Mencetak Siswa Unggul

Mencetak Siswa Unggul Menggunakan Keteladanan dan penanaman Pendidikan Karakter : Tantangan Menjadi Peluang

Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa

Karakter bangsa berakar dari budaya bangsa Indonesia

Jurnal Matematika

Jurnal-jurnal guru matematika yang masuk seleksi dalam penerbitan jurnal Nasional P4TK Matematika Kemensikbus, termasuk jurnal penulis blog yang masuk jurnal nasional P4TK matematika Kemendikbud.

Game Matematika Online

Game matematika online barisan dan deret geometri yang dibuat oleh penulis

Pembelajaran Matematika Berbasis Game

Pembelajaran matematika menggunakan game yang dapat diputar di komputer, HP, dan tabled

Kamis, 06 Februari 2014

Senin, 03 Februari 2014

MATERI MATEMATIKA KELAS XI-BAHASA

Berikut ini link buku matematika kelas XI-BAHASA :
 Buku I matematika kelas XI-BAHASA
Buku II matematika kelas XI-BAHASA

MATERI MATEMATIKA XII-IPS

Berikut ini link buku matematika kelas XII-IPS
 Buku I matematika kelas XII-IPS
Buku II matematika kelas XII-IPS

MATERI MATEMATIKA XII-BAHASA

 Berikut ini link buku matematika kelas XII-BAHASA :
Buku I matematika kelas XII-BAHASA
Buku II matematika kelas XII-BAHASA

MATERI MATEMATIKA XII-IPA

 Link buku matematika SMA kelas XII-IPA:
 Buku I matematika kelas XII-IPA
Buku II matematika SMA kelas XII-IPA

MATERI MATEMATIKA XI-IPS

MATERI MATEMATIKA XI-IPA

Berikut ini link buku kelas xi- ipa SMA :
Buku I matematika XI-IPA
Buku II matematika XI-IPA

Jumat, 31 Januari 2014

MODEL PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013

Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem based learning)



Pembelajaran sebagai suatu sistem instruksional mengacu pada pengertian sebagai perangkat komponen yang saling bergantung satu sama lain untuk mencapai tujuan Pembelajaran terjemahan dari kata “instruction” yang terdiri dari self instruction (dari dalam internal) dan eksternal instruction (dari eksternal). Pembelajaran yang bersifat internal antara lain datang dari guru yang disebut teaching atau pengajaran. Dalam pembelajaran yang bersifat eksternal prinsip-prinsip belajar dengan sendirinya akan menjadi prinsipprinsip pembelajaran .
Dari pengertian diatas dapat dikatakan bahwa pembelajaran dapat berhasil jika ada feed back atau balikan yang baik antara guru dengan peserta didik atau siswa. Seorang guru harus berusaha sebaik mungkin agar siswa dapat membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk berfikir dan memahami apa yang dipelajari, sehingga akan membentuk suatu perubahan pada diri siswa sesuai dengan minat dan kemampuan masing-masing. Jika sudah terjadi feed back antara guru dan siswa maka diharapkan tujuan pembelajaran tersebut dapat tercapai.
Pada hakekatnya pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh pendidik secara terprogram agar siswa mampu belajar secara aktif. Proses pembelajaran dilakukan untuk mengembangkan aktivitas dan kreativitas siswa. Sebagai suatu sistem, pembelajaran meliputi suatu komponen, antara lain tujuan, bahan, siswa, guru, metode, situasi, dan evaluasi. Agar tujuan itu tercapai, semua komponen yang ada harus diorganisasikan sehingga antar semua komponen terjadi kerjasama, karena itu guru tidak hanya memperhatikan komponen-komponen tertentu saja, tetapi ia harus memperhatikan dan mempertimbangkan komponen secara keseluruhan.
Salah satu model yang dilakukan untuk menarik perhatian siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung yaitu melalui pembelajaran dengan melakukan apersepsi atau pembukaan dengan menghubungkan materi yang telah disampaikan dengan materi yang akan disampaikan. Apersepsi ini dilakukan untuk menarik perhatian siswa sehingga siswa fokus pada materi yang diberikan dan dalam pemberian materi sebaiknya harus disertai media yang mendukung sehingga proses pembelajaran dapat berjalan secara efektif dan efisien, kemudian mengakhiri pelajaran dengan menarik kesimpulan. Variasi gaya penyajian, model pembelajaran, menggunakan media yang menarik disesuaikan dengan materi pelajaran, maka diharapkan proses pembelajaran tersebut sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan dan dapat mencetak sumber daya manusia yang berkualitas.
Tujuan pembelajaran adalah membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan merubah tingkah laku siswa, baik dari segi kualitas maupun kuantitas. Perubahan tingkah laku yang dimaksud meliputi pengetahuan, ketrampilan dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendali sikap dan prilaku siswa Dalam rangka mencapai tujuan kurikuler lembaga menyelenggarakan serangkaian kegiatan pembelajaran secara teratur dan berkelanjutan. Setiap kegiatan mengandung tujuan tertentu, yaitu suatu tuntutan agar subjek belajar setelah mengikuti proses pembelajaran menguasai sejumlah pengetahuan, ketrampilan dan sikap sesuai dengan isi
proses pembelajaran tersebut.
Komponen-Komponen Pembelajaran
Kegiatan belajar mengajar adalah inti kegiatan dalam pendidikan. Segala sesuatu yang telah diprogramkan akan dilaksanakan dalam proses belajar mengajar. Dalam kegiatan belajar mengajar akan melibatkan semua komponen pengajaran untuk menentukan sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai. kegiatan belajar mengajar sebagai suatu sistem mengandung sejumlah komponen yang meliputi tujuan, bahan pelajaran, kegiatan belajar mengajar, metode, alat dan sumber serta evaluasi.
a. Tujuan
Dalam kegiatan belajar mengajar, tujuan adalah cita-cita yang ingin disampaikan dalam kegiatannya. Dimana terdapat sejumlah nilai yang harus ditanamkan kepada anak didik.
b. Bahan Pelajaran
Bahan pelajaran adalah substansi yang akan disampaikan dalam proses belajar mengajar. Bahan sebagai sumber belajar membawa pesan untuk tujuan pengajaran.
c. Kegiatan Belajar Mengajar
Kegiatan belajar mengajar adalah inti kegiatan dalam pendidikan. Segala sesuatu yang telah diprogramkan akan dilaksanakan dalam proses belajar mengajar. Kegiatan belajar mengajar akan menentukan sejauh mana tujuan yang telah ditetapkan dapat dicapai.
d. Metode
Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan belajar mengajar, metode diperlukan oleh guru dan penggunaannya bervariasi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai setelah pengajaran berakhir.
e. Alat
Alat adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan dalam rangka mencapai tujuan pengajaran. Alat mempunyai fungsi yaitu alat sebagai perlengkapan, alat sebagai pembantu mempermudah usaha mencapai tujuan dan alat sebagai tujuan.
f. Sumber Pelajaran
Sumber belajar merupakan bahan / materi untuk menambah ilmu pengetahuan yang mengandung hal-hal baru bagi si pelajar.
Segala sesuatu dapat dipergunakan sebagai sumber belajar sesuai dengan kepentingan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
g. Evaluasi
Evaluasi adalah suatu tindakan atau suatu proses untuk menentukan nilai dan sesuatu.
Model Pembelajaran
Istilah Model pembelajaran dibedakan dari istilah strategi, metode, dan prinsip pembelajaran. Istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas dari pada strategi, metode , dan prinsip pembelajaran. Model pembelajaran adalah suatu pola yang digunakan sebagai
pedoman dalam pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam setting tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum, dan lainlain.
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melakukan aktivitas pembelajaran. Kegiatan belajar yang telah dirancang dan dilaksanakan dengan penuh keahlian guru dapat menghasilkan suasana dan proses pembelajaran yang efektif.
Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan kerangka konseptual yang menggambarkan prosedur sistematik dalam mengkoordinasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar, yang berfungsi sebagai pedoman guru dalam merancang dan melaksanakan kegiatan pembelajaran, mengelola lingkungan pembelajaran dan mengelola kelas. Dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran diperlukan perangkat pembelajaran yang dapat disusun dan dikembangkan oleh guru.
Macam-Macam Model Pembelajaran
Model pembelajaran terdiri dari model pembelajaran langsung (Direct instruction), model pembelajaran kooperatif, (Cooperatif learning), model pembelajaran berdasarkan masalah (Problem based learning), model pembelajaran diskusi (Discussion), dan model pembelajaran strategi (Learning strategi).
a. Pembelajaran langsung (Direct Instruction)
Pembelajaran langsung (direct instruction) adalah pembelajaran yang dirancang untuk meningkatkan hasil belajar siswa tentang pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural, yang disusun dengan baik dan diajarkan secara bertahap (step by step). Yang dimaksud pengetahuan deklaratif adalah pengetahuan untuk mengetahui tentang sesuatu sedangkan pengetahuan prosedual adalah pengetahuan tentang bagaimana melakukan sesuatu
b. Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Kauchak dan Eggen mendefinisikan belajar kooperatif sebagai bagian dari strategi mengajar yang digunakan siswa untuk membantu satu dengan yang lain dalam mempelajari sesuatu. Pembelajaran kooperatif juga dinamakan ”pengajaran teman sebaya”
c. Pembelajaran berdasarkan masalah (Problem-Base Instruction)
Pembelajaran berbasis masalah adalah pendekatan pembelajaran siswa pada masalah autentik sehingga siswa dapat menyusun pengetahuan sendiri , menumbuhkan ketrampilan yang lebih tinggi dan inquiri, memandirikan siswa, dan dapat meningkatkan kepercayaan diri sendiri
Masalah autentik diartikan sebagai masalah kehidupan nyata yang ditemukan siswa dalam kehidupan sehari-hari.
d. Diskusi (Discussion)
Diskusi adalah suatu model pembelajaran yang memungkinkan berlangsungnya dialog antar guru dan siswa , serta antara siswa dengan siswa.
e. Learning Strategis
Pengajaran yang baik meliputi mengajarkan siswa bagaimana belajar, bagaimana mengingat, bagaimana berpikir dan bagaimana memotivasi diri sendiri.
Model Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem Based Learning)
Sebagai landasan pengertian mengenai apa yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis masalah:
Pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara berfikir kritis dan ketrampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh
pengetahuan dan konsep yang esensial dari materi pelajaran. Pembelajaran berbasis masalah digunakan untuk merangsang berfikir tingkat tinggi dalam situasi berorientasi masalah
Pembelajaran berbasis masalah adalah pembelajaran yang cirri utamanya pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan pada keterkaitan antar disiplin, penyelidikan autentik, kerjasama dan
menghasilkan karya atau hasil peraga. Model pembelajaran menyajikan masalah autentik dan bermakna sehingga siswa dapat melakukan penyelidikan dan menemukan sendiri.
Model ini bercirikan penggunaan masalah kehidupan nyata sebagai sesuatu yang harus dipelajari siswa untuk melatih dan meningkatkan kemampuan berfikir kritis dan menyelesaikan masalah, serta mendapat pengetahuan konsep-konsep penting. Pendekatan pembelajaran ini mengutamakan proses belajar dimana tugas guru harus memfokuskan diri untuk membantu siswa mencapai ketrampilan mengarahkan diri. Pembelajaran berdasarkan masalah penggunaannya di dalam tingkat berfikir lebih, dalam situasi berorientasi pada masalah, termasuk bagaimana belajar.
Guru dalam pembelajaran berdasarkan masalah berperan sebagai penyaji masalah, penanya, mengadakan dialog membantu menyelesaikan masalah, dan memberi fasilitas penelitian. Selain itu guru menyiapkan dukungan dan dorongan yang dapat meningkatkan pertumbuhan intelektual siswa. Pembelajaran berdasarkan masalah hanya dapat terjadi jika guru dapat menciptakan lingkungan kelas yang terbuka dan membimbing pertukaran gagasan.
Tujuan Pembelajaran Berbasis Masalah
a. Membantu siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir, memecahkan masalah, dan ketrampilan intelektual.
b. Melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran melalui pengalaman nyata atau simulasi sehingga ia dapat mandiri
Ciri-Ciri Pembelajaran Berbasis Masalah
Pembelajaran Berbasis Masalah memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Pengajuan Masalah atau Pertanyaan
Pengaturan pembelajaran masalah berkisar pada masalah ataunpertanyaan yang penting bagi siswa maupun masyarakat. Pertanyaan dan masalah yang diajukan itu haruslah memenuhi kriteria sebagai berikut:
1 Autentik. Yaitu masalah harus lebih berakar pada kehidupan dunia nyata dari pada berakar pada prinsip-prinsip disiplin ilmu tertentu.
2 Jelas. Yaitu masalah dirumuskan dengan jelas, dalam arti tidak menimbulkan masalah baru bagi siswa yang pada akhirnya menyulitkan penyelesaian siswa.
3 Mudah dipahami. Yaitu masalah yang diberikan hendaknya mudah dipahami siswa. Selain itu, masalah disusun dan dibuat sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
4 Luas dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Yaitu masalah yang disusun dan dirumuskan hendaknya bersifat luas, artinya masalah tersebut mencakup seluruh materi pelajaran yang akan diajarkan sesuai dengan waktu, ruang dan sumber yang tersedia. Selain itu, masalah yang telah disusun tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
5 Bermanfaat. Yaitu masalah yang disusun dan dirumuskan haruslah bermanfaat, baik bagi siswa sebagai pemecah masalah maupun guru sebagai pembuat masalah. Masalah yang bermanfaat adalah masalah yang dapat meningkatkan kemampuan berfikir dan memecahkan masalah siswa serta membangkitkan motivasi belajar siswa.
b. Keterkaitan dengan Berbagai Masalah Disiplin Ilmu
Masalah yang diajukan dalam pembelajaran berbasis masalah hendaknya mengaitkan atau melibatkan berbagai disiplin ilmu.
c. Penyelidikan yang Autentik
Penyelidikan yang diperlukan dalam pembelajaran berbasis masalah bersifat autentik. Selain itu penyelidikan diperlukan untuk mencari penyelesaian masalah yang bersifat nyata. Siswa menganalisis dan merumuskan masalah, mengembangkan dan meramalkan hipotesis, mengumpulkan dan menganalisis informasi, melaksanakan eksperimen, menarik kesimpulan dan menggambarkan hasil akhir.
d. Menghasilkan dan Memamerkan Hasil/Karya
Pada pembelajaran berbasis masalah, siswa bertugas menyusun hasil penelitiannya dalam bentuk karya dan memamerkan hasil karyanya. Artinya hasil penyelesaian masalah siswa ditampilkan atau dibuatkan laporannya.
e. Kolaborasi
Pada pembelajaran masalah, tugas-tugas belajar berupa masalah harus diselesaikan bersama-sama antar siswa dengan siswa , baik dalam kelompok kecil maupun besar, dan bersama-sama antar siswa dengan guru.
Langkah-langkah Model Pembelajaran Berbasis Masalah
Penerapan model pembelajaran berbasis masalah terdiri dari lima langkah utama yang dimulai dengan guru memperkenalkan siswa dengan situasi masalah dan diakhiri dengan penyajian dan analisis hasil kerja siswa.
Tahap 1 Orientasi siswa pada masalah
Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik yang dibutuhkan,
memotivasi siswa agar terlibat pada aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.
Tahap 2 Mengorganisasi siswa untuk belajar
Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut.
Tahap 3 Membimbing penyelidikan individual dan kelompok
Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen, untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalahnya.
Tahap 4 Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
Guru membantu siswa merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan, video, dan model serta membantu berbagai tugas dengan temannya
Tahap 5 Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah
Guru membantu siswa melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan dan proses-proses yang mereka gunakan

Kamis, 30 Januari 2014

Guru Pendamping Pelajaran Matematika Kurikulum 2013 Kota Semarang

Nama                : Sugeng Nugroho, S. Pd, M. Si
Pekerjaan          : Guru
Bidang Studi      : Matematika
Email                 : sug_nug@yahoo.com
Tempat bekerja : SMA Kesatrian 1 Semarang
Alamat              : Jl. Pamularsih 116 Semarang, telp. 024-7606150

Senin, 27 Januari 2014

Buku matematika SMA wajib kurikulum 2013


Berikut ini link sumber buku matematika SMA wajib :

Kamis, 23 Januari 2014

Rumus Permainan Matematika Ajaib

Matematika adalah rajanya ilmu yang berguna untuk menunjang perkembangan IPTEK, tetapi banyak siswa yang merasa bahwa matematika sulit dan membosankan. Oleh karena itu, diperlukan cara agar para siswa lebih tertarik dalam mempelajari matematika, salah satunya dengan penggunaan permainan dalam matematika.


:
Permainan1
Layar kalkulator akan menampilkan tanggal lahir anda; bulan/tanggal/tahun.
Langkah-langkah:
1. Kalikan angka bulan kelahiran dengan 4
2. Hasilnya tambahkan dengan 13
3. Kalikan 25
4. Dikurangi dengan 200
5. Tambahkan hasilnya dengan angka tanggal lahir
6. Kalikan 2
7. Hasilnya dikurangi 40
8. Kalikan 50
9. Tambahkan hasilnya dengan dua digit terakhir dari angka tahun (1980 diambil 80)
10.Terakhir kurangi dengan 10.500


Permainan 2
Layar kalkulator akan menampilkan tanggal lahir anda, serta usia anda sekarang
1. Masukkan tanggal kelahiran anda pada kalkulator. Dahului bulan kelahiran, diikuti tanggal lahir (untuk angka bulan 1 sampai dengan 9 diketik dengan angka 0 di depannya, misalnya 01 = Januari), kemudian dua digit terakhir dari angka tahun.
2. Kalikan angka itu dengan 2
3. Hasilnya jumlahkan dengan 5
4. Kalikan hasilnya dengan 50
5. Tambahkan dengan 1758 kalau anda belum berulang tahun, atau 1759 jika anda sudah melewati hari ulang tahun anda tahun ini.
6. Kurangkan hasilnya dengan keempat digit angka tahun kelahiran.
Hasilnya adalah satu atau dua digit pertama adalah bulan kelahiran, dua digit kedua adalah tanggal lahir, dua digit ketiga adalah tahun kelahiran, dan dua digit terakhir adalah usia anda sekarang.


Permainan 3
Menemukan hari kelahiran anda
Langkah-langkah:
1. Tentukan tanggal kelahiran yang dicarik harinya, misalkan 16 September 2009.
2. Tentukan jumlah hari dalam tahun itu, sejak awal tahun hingga hari lahir. Untuk tahun kelahiran kabisat, atau tahun yang habis dibagi dengan 4 dan seterusnya, maka jumlah hari di bulan Pebruari adalah 29 hari (tahun-tahun kabisat adalah dari sebelumnya … 1968, 1972, 1976, 1980, 1984, 1988, 1992, 1996, 2000, 2004, 2008, 2012, dst)

Tabel 1
Januari=31, Pebruari=28 atau 29, Maret=31, April=30, Mei=31, Juni=30, Juli=31, Agustus=31, September=30, Oktober=31, Nopember=30, Desember=31
Maka jumlah hari adalah 31 (Januari) + 28 (Pebruari) + 31 (Maret) + 30 (April) + 31 (Mei) + 30 (Juni) + 31 (Juli) + 31 (Agustus) + 16 (September) = 259

3. Angka tahun dikurangi dengan 1 = 2009-1 = 2008
4. Hasilnya dibagi dengan 4 dan abaikan angka desimalnya = 2008 : 4 = 502
5. Jumlahkan angka tahun dengan jumlah hari dan hasil perhitungan no.4 = 2009 + 259 + 502 = 2770
6. Hasilnya dibagi dengan 7 = 2770 : 7 = 395,7
7. Perhatikan angka desimalnya, dan cocokkan dengan tabel 2 di bawah. Angka desimalnya 7 = hari Rabu

Tabel 2
0 = Jumat, 1 = Sabtu, 2 = Minggu, 3 = Senin, 4 = Selasa, 5 = Rabu, 6 = Kamis, 7 = Rabu, 8 = Kamis


Permainan 4
Layar kalkulator akan menampilkan nomor telepon 7 digit anda
1. Masukkan tiga digit pertama dari nomor telepon anda di kalkulator (tidak termasuk 0 di depannya)
2. Hasilnya kalikan dengan 80
3. Tambahkan hasilnya dengan 1
4. Kalikan 250
5. Hasilnya tambah dengan empat digit terakhir nomor telepon itu
6. Tambahkan sekali lagi dengan empat digit terakhir itu
7. Hasilnya kurangi 250
8. Bagi hasilnya dengan 2


Permainan 5
Layar kalkulator akan menampilkan nomor telepon 12 digit anda
1. Masukkan tujuh digit pertama nomor telepon anda (tidak termasuk 0 di depannya)
2. Kurangkan dengan angka dua digit terakhir dari tujuh angka no.1
3. Hasilnya kalikan 80
4. Tambahkan dengan 1
5. Kalikan hasilnya dengan 250
6. Tambahkan hasilnya dengan enam digit terakhir dari nomor telepon anda
7. Sekali lagi tambahkan dengan angka yang sama
8. Hasilnya kurangi dengan 250
9. Bagi hasilnya dengan 2

Rabu, 22 Januari 2014

Mencetak Siswa Unggul Menggunakan Keteladanan dan penanaman Pendidikan Karakter : Tantangan Menjadi Peluang

  A.      Tantangan Ekonomi Global
Indonesia mengalami banyak tantangan di masa mendatang. Beberapa tantangan yang dihadapi Indonesia, di antaranya globalisasi ekonomi yang ditandai dengan persaingan ekonomi yang semakin ketat,  intervensi teknologi dan ilmu pengetahuan terhadap perekonomian, tuntutan inovasi dan peningkatan pembangunan ekonomi, pergeseran pembangunan ekonomi dari barat ke timur, serta tantangan peningkatan sumber daya manusia Indonesia untuk menghadapi persaingan global.

B.     Kondisi Siswa Indonesia
Program for International Student Assessment (PISA) di bawah Organization Economic Cooperation and Development (OECD) mengadakan survei tentang kemampuan siswa dan sistem pendidikan. PISA menggelar survei ini sejak tahun 2000 dan rutin melakukan survei tiap 3 tahun sekali. Terakhir, survei PISA tahun 2012 lalu yang baru dirilis awal pekan Desember 2013. Survei ini melibatkan responden 510 ribu pelajar berusia 15-16 tahun dari 65 negara dunia yang mewakili populasi 28 juta siswa berusia 15-16 tahun di dunia serta 80 persen ekonomi global.
  Ada 3 kemampuan siswa yang dinilai dalam survei ini, yakni kemampuan matematika, kemampuan membaca dan kemampuan ilmiah (sains) yang mencerminkan sistem pendidikan di negara masing-masing. Selain itu mereka juga ditanyakan motivasi dan kepercayaannya atas sekolah dan pendidikan yang mereka jalani. Para siswa diuji dengan tes di atas kertas yang berlangsung 2 jam. Tes adalah campuran dari pertanyaan-pertanyaan terbuka dan pilihan ganda yang terorganisir dalam kelompok berdasarkan suatu bagian dari kehidupan nyata.
   Temuan menarik dari mayoritas negara yang disurvei, sejak PISA melakukan survei ini lebih dari 10 tahun lalu, kemampuan matematika siswa tidak meningkat. Sekitar 60% dari 65 negara yang berpartisipasi dari survei sebelumnya menunjukkan kemampuan matematika siswa dalam tingkat yang sama atau lebih buruk dari survei 2012 ini. Sedikitnya sepertiga dari semua responden ini bahkan memiliki kemampuan terendah dari matematika (http://news.detik.com/read/2013/12/04/144949/2432402/10/ini-peringkat-kemampuan-matematika-siswa-di-dunia-indonesia-nomor-berapa)
            Hasil survei menunjukkan kemampuan siswa Indonesia di bidang matematika, dan sains menempati nomor dua terendah di dunia. Peringkat PISA merupakan yang paling berpengaruh di dunia dan digunakan untuk mengukur  standar pendidikan di Eropa, Amerika Selatan dan Utara, Australia, Timur Tengah, dan Asia. Mereka mengerjakan sejumlah soal untuk mengukur kemampuan di bidang matematika, sains, dan membaca. Berdasarkan survei tersebut, kemampuan matematika siswa-siswi di Indonesia berada di peringkat 64 dari 65 negara, dengan skor 375 dari rata-rata skor survei di bidang matematika. Di bidang sains, rata-rata skor siswa peserta survei yakni 501. Namun, siswa Indonesia hanya meraih 382. Sedangkan, dalam kemampuan membaca, skor rata-rata siswa seluruh dunia 496. Adapun siswa Indonesia meraih skor 396 (http://acdpindonesia.wordpress.com/2013/12/05/nilai-akademik-siswa-rendah/)

C.     Kualitas Pendidikan di Indonesia
Indeks tingkat pendidikan tinggi Indonesia  dinilai masih rendah yaitu 14,6 persen, sedangkan Singapura dan Malaysia  mempunyai indeks tingkat pendidikan yang lebih baik yaitu 28 persen dan 33 persen. Rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia, akan melemahkan daya saing Indonesia dalam menghadapi masyarakat ekonomi Asean 2015. Oleh sebab itu,  kunci untuk meningkatkan daya saing Indonesia, dengan meningkatkan kualitas pendidikan dan melakukan terobosan terbaru dalam sektor pendidikan. Sebenarnya, kualitas SDM di Indonesia sudah cukup bagus, tinggal bagaimana cara pemerintah dan dunia pendidikan mengasah SDM tersebut menjadi SDM yang hebat. Jika kolaborasi pemerintah dan dunia pendidikan sudah kuat, maka Indonesia akan mencetak SDM terbaik setiap tahunnya. Meningkatkan Kualitas SDM dengan cara meningkatkan kualitas pendidikan adalah solusi tepat yang harus dilakukan agar Indonesia berpeluang menguasai AEC 2015 (http://www.beritasatu.com/pendidikan/144143-kualitas-pendidikan-di-indonesia-masih-rendah.html)

D.    Cara menciptakan Guru Unggul dan Siswa Unggul Serta Pengaruhnya Terhadap Perekonomian Indonesia
Guru adalah profesi yang mulia dan pemikul tanggung jawab yang berat untuk menciptakan siswa yang unggul. Keunggulan yang dimaksud adalah keunggulan akhlak, keunggulan sosial, dan keunggulan intelektual. Untuk menciptakan semua keunggulan tersebut, seharusnya guru mempunyai ciri-ciri keunggulan tersebut yang akan bisa menjadi teladan bagi siswanya. Jika guru bisa menjadi teladan bagi siswanya, maka diharapkan siswa mempunyai kepercayaan dan kebanggaan terhadap gurunya, sehingga diharapkan transfer kecerdasan dan keunggulan akan lebih mudah diterima anak didiknya. Dalam tulisan ini, yang akan dibahas adalah keunggulan akademik yang harus dicapai siswa, khususnya keunggulan dalam matematika, untuk minimal meningkatkan peringkat matematika Indonesia, meningkatkan SDM dan agar mampu menghadapi dan memenangkan persaingan global.
Sebelum mencetak siswa unggul, sebaiknya guru juga menjadi guru unggul terlebih dahulu. Guru harus banyak membaca, banyak belajar, dan sering mengikuti kompetisi untuk menambah pengalaman, menambah ilmu, dan mengukur kemampuan diri sendiri. Hasil  yang sudah dicapai oleh penulis sebagai guru matematika SMA, di antaranya menjadi penulis soal try out ujian nasional mobile learning tingkat nasional kemendikbud, menjadi guru pendamping kurikulum 2013, dan menjadi juara lomba menulis tutorial pembelajaran berbasis computer blog formulasi LPMP jateng, dan membimbing siswa menjadi finalis olimpiade matematika tingkat nasional, menciptakan alat peraga pendidikan matematika, menciptakan aplikasi pendidikan berbasis hanphone dan komputer yang diterapkan di pembelajaran matematika, dan kegiatan lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

      Penulis menang lomba nasional, dimuat di koran Suara merdeka
  
Prestasi yang diraih guru dapat digunakan sebagai motivasi dan menciptakan kebanggaan kepada siswanya untuk mencontoh jejak gurunya dalam berprestasi. Dari teladan yang nyata, siswa lebih mudah untuk menerima. Termasuk dalam pelajaran matematika di kelas, langkah-langkah pembelajaran yang menjadi budaya ilmiah untuk menciptakan siswa unggul, yaitu :
1.      Guru memberikan permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari, misalnya tayangan  video tentang tinggi gedung dan luas tanah. Siswa diajak berpikir bagaimana cara mengukur tinggi gedung  dan mengukur luas tanah tersebut. Mengukur luas tanah dan tinggi gedung adalah masalah sehari-hari yang sering dilihat siswa.
2.      Siswa diminta  membuat team untuk berpikir dan bekerjasama untuk memecahkan masalah tersebut ( Siswa dilatih untuk saling membantu , bertukar pikiran, dan diskusi dalam team. Kerjasama team diperlukan dalam era global untuk memenangkan persaingan global). Setiap team diminta menyampaikan idenya.
3.      Ada team yang mempunyai ide menggunakan penggaris siku-siku, ada team yang menggunakan rumus trigonometri, dan ide yang lain ( siswa dilatih untuk berpikir memecahkan masalah dan mencari ide terbaik). Jika siswa terbiasa berpikir untuk memecahkan masalah, maka jangka panjangnya jika siswa sebagai mahasiswa, sebagai wiraswastawan, sebagai pengusaha, sebagai pegawai,  sebagai pejabat dan sebagai profesi yang lain akan terbiasa dengan cepat mencari solusi dari permasalahan yang dihadapi.
4.      Setelah ide diperoleh, langkah berikutnya siswa dilatih untuk menciptakan alat sendiri untuk mengukur tinggi gedung dan jarak dua tempat. Guru memotivasi dan memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya dan berdiskusi dengan guru dan teman yang lain.Guru juga sebagai teladan, memberi contoh alat ukur ciptaan guru, sehingga memotivasi siswa untuk menciptakan dan menyempurnakan alat pengukur buatannya. Penanaman sikap untuk berdiskusi, bertanya, dan saling membantu dengan teman satu team, teman lain team, dan dengan guru akan menanamkan budaya berdiskusi, bertanya, dan saling membantu di sekolah, di rumah, sampai kuliah, dan bekerja. Harapannya siswa terbiasa untuk menciptakan ide-ide baru sehingga tercipta alat-alat dan teknologi baru yang berguna bagi masyarakat dan dapat menjadi ladang usaha mandiri bagi siswa. Indonsia lebih sering sebagai pengguna daripada sebagai pencipta. Sudah saatnya Indonesia sebagai pencipta dan innovator dalam teknologi dan mengungguli Negara-negara lain.
5.      Setelah alat tercipta, maka siswa mempraktekkan alatnya untuk mengukur tinggi bangunan dan jarak dua tempat. Misalnya mengukur tinggi gedung sekolah dan mengukur luas lapangan olah raga menggunakan alat ciptaannya sendiri. Team mengadakan evaluasi alat untuk kefektifan dan keefisienannya.Hasil evaluasi untuk mencari kelebihan dan kelemahannya serta untuk penyempurnaan alat. Diharapkan alat  dibuat dari bahan-bahan yang sudah tidak terpakai. Ini melatih siswa untuk memanfaatkan dan mendaur ulang limbah sehingga tercipta alat yang ramah lingkungan. Alat yang tercipta lebih murah biaya pembuatannya dan dapat ditingkatkan kegunaannya melebihi alat pengukur klinometer yang ada. Langkah terakhir tinggal menyempurnakan dan dapat dijual untuk usaha binis yang menguntungkan bagi siswa, guru, dan pihak sekolah. Kalau alatnya teruji dan mendapat hak paten, untuk jangka panjang bisa lebih ditingkatkan dan disempurnakan sehingga dapat diekspor yang akan meningkatkan devisa Negara dan memperkuat perekonomian nasional.
6.      Setelah alat berhasil diciptakan, guru mengajak siswa untuk memecahkan masalah mengukur tinggi gedung dan luas tanah melalui teknologi komputer. Guru memberikan aplikasi computer ciptaan guru yang dapat digunakan siswa beserta cara membuatnya. Setelah siswa mengetahui cara membuatnya, diharapkan siswa dapat mengembangkan lagi aplikasi tersebut, baik melalui membaca buku, diskusi melalui jejaring sosial,  maupun melalui sumber-sumber teknologi di internet. Guru memancing dan memotivasi siswa untuk selalu menciptakan sesuatu yang baru. Budaya berpikir dan bersikap ilmiah dibekalkan kepada siswa agar menjadi orang yang lebih unggul dibandingkan orang lain untuk memenangkan persaingan global.
7.      Setelah siswa menguasai materi matematika, langkah berikutnya guru mengadakan evaluasi. Bentuk evaluasi berbentuk aplikasi soal di handphone yang sudah dibuat oleh guru dan dapat dikirimkan ke siswa melalui Bluetooth atau kabel data. Soal juga bisa dibuat dalam bentuk game matematika yang akan menarik minat siswa dalam mempelajari matematika. Harapannya, siswa akan tertarik dan senang dalam mempelajari matematika. Jika siswa senang mempelajari matematika, maka prestasi belajarnya juga akan meningkat yang akan berimbas pada peningkatan peringkat matematika Indonesia di dunia internasional. Di samping itu, budaya ilmiah akan meningkatkan kemampuan science para siswa yang dapat digunakan dalam menghadapi persaingan global.
Setelah mengetahui aplikasi dan game pembelajaran matematika yang sudah dibuat guru, harapannya siswa tertarik untuk membuat dan mengembangkan aplikasi di HP, game di HP dan komputer. Diharapkan akan lahir siswa-siswa yang unggul dalam teknologi HP dan Komputer. Kalau teruji dan hasinya bagus dan diminati masyarakat, dapat dipasarkan dan menjadi usaha bisnis yang prospektif dan menguntungkan dan dapat mengungguli produk impor yang sudah menyerang dan menguasai pasaran dalam negeri. Jika Indonesia tidak bangkit untuk menjadi innovator dan pencipta, selamanya akan menjadi pengguna produk Negara lain sehingga devisa akan masuk ke Negara lain. Hal ini akan memperlemah perekonomian Indonesia. Sebaliknya jika Indonesia bangkit menjadi Negara pencipta yang dimulai dari budaya ilmiah dan budaya pencipta di bangku sekolah, maka produk ciptaan yang bagus dan sudah teruji akan laku di dalam negeri dan dapat menyaingi produk luar negeri, bahkan kalau mungkin menjadi Negara pengekspor teknologi dunia, sehingga devisa Negara akan masuk ke Indonesia, dan pada gilirannya akan memperkuat ekonomi Indonesia dan dapat memenangkan persaingan global. Akhirnya tantangan ekonomi global akan menjadi peluang yang menguntungkan. Ini baru dibahas satu sisi. Sisi-sisi  yang lain juga harus dikembangkan dan dimaksimalkan untuk mengubah tantangan berat menjadi peluang yang menguntungkan. Kita harus bersama-sama minimal mengubah pola pikir dan berjuang bersama. Hal ini dapat tercipta, salah satunya dengan adanya motivasi para guru untuk menjadi guru unggul yang akan menciptakan siswa unggul. Siswa unggul akan menjadi penerus bangsa untuk memperkuat perekonomian nasional melalui karya-karyanya yang inovatif dan berdaya saing tinggi. Keunggulan tersebut tidak datang dengan tiba-tiba, tetapi harus diperjuangkan dan dievaluasi secara terus menerus secara bersama-sama oleh semua pihak.
Untuk scope yang lebih luas,  di sekolah penulis,  di SMA Kesatrian 1 Semarang yaitu para guru membuat wadah untuk menggodok kemampuan para siswa dan bersama-sama menciptakan produk-produk yang inovatif. Di samping itu, siswa juga dilatih untuk berkompetisi dalam lomba-lomba yang ada, termasuk gurunya juga mengikuti lomba-lomba guru dan lomba umum. Hal ini sebagai latihan untuk menghadapi persaingan global. Sesuatu yang besar dimulai dari sesuatu yang kecil. Jika kita terbiasa untuk bersaing dari tingkat sekolah, meningkat ke tingkat kota, tingkat propinsi, kemudian bisa bersaing di tingkat nasional, maka puncaknya kita siap untuk bersaing di tingkat global antar negara di dunia.
Produk inovatif yang sudah dibuat di sekolah penulis, dalam bidang matematika,  membuat alat peraga dan alat pengukur, membuat aplikasi pembelajaran di HP dan komputer. Dalam bidang biologi dan kimia,  membuat pupuk cair unggulan, membuat media pepak tanaman, membuat produk  sirup jahe merah dan jeruk, membuat jamu, dan membuat teknologi tepat guna dalam budidaya tanaman. Dalam bidang fisika,   membuat teknologi pengecoran beton. Keempat bidang tersebut sudah memenangkan kompetisi dari tingkat kota sampai tingkat nasional. Dalam bidang seni, sudah memenangkan sampai tingkat nasional, dan dalam bidang olah raga sudah memenangkan sampai tingkat internasional.
Harapannya, semua guru dan siswa di semua sekolah melakukan hal yang sama mulai dari tingkat sekolah masing-masing, kemudian meningkat ke tingkat kota / kabupaten, ke tingkat propinsi, dan dilakukuan secara nasional. Hal ini senada dengan penerapan kurikulum 2013  di sekolah. Jika hal ini dapat tercapai, maka akan meningkatkan sumber daya manusia Indonesia dan berpengaruh terhadap peningkatan standar dan kualitas pendidikan di Indonesia. Peningkatan tersebut akan mampu menghadapi tantangan ekonomi bebas dan pergeseran ekonomi ke asia termasuk Indonesia. Kemampuan menghadapi tantangan global akan  mampu merubah tantangan menjadi peluang yang menguntungkan, sehingga akan berpengaruh secara signifikan secara nasional terhadap kemajuan pendidikan ,teknologi, dan ekonomi di Indonesia. Semua bidang dapat menciptakan teknologi dan produk yang inovatif yang dapat digunakan untuk memenangkan persaingan  global. dan memperkuat ekonomi nasional.  Butuh motivasi kuat, semangat menyala, dan perjuangan terus menerus, inovasi tiada henti, dan doa untuk meraih hal tersebut.
Jika anda pikir bisa, maka anda pasti bisa . Ciptakan sesuatu yang berguna bagi orang lain. Semoga Indonesia selalu jaya.

Bio data penulis :
Nama :  Sugeng Nugroho, S. Pd, M. Si
Profesi : Guru matematika SMA Kesatrian 1 Semarang, Guru Pendamping Implementasi Kurikulum 2013, Penulis soal try out UN Mobile Learning Tingkat Nasional BPMP Kemendikbud
Email      : sug_nug@yahoo.com
No HP   : 0818292061
SMA Kesatrian 1 Semarang, Jl. Pamularsi 116 Semarang, telp. 024-7606150
                   

  

 

Kamis, 16 Januari 2014

Script VBA untuk membuat simulasi warna RGB


 SIMULASI WARNA RGB MENGGUNAKAN SCRIPT VBA

Private Sub SpinButton1_Change()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakRGB”).Fill.BackColor.RGB = RGB(Val(SpinButton1), Val(SpinButton2), Val(SpinButton3))
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakRGB”).Fill.ForeColor.RGB = RGB(Val(SpinButton1), Val(SpinButton2), Val(SpinButton3))
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakRed”).Fill.BackColor.RGB = RGB(Val(SpinButton1), 0, 0)
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakRed”).Fill.ForeColor.RGB = RGB(Val(SpinButton1), 0, 0)
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“angkaRed”).TextFrame.TextRange.Text = Val(SpinButton1)
End Sub
Private Sub SpinButton2_Change()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakRGB”).Fill.BackColor.RGB = RGB(Val(SpinButton1), Val(SpinButton2), Val(SpinButton3))
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakRGB”).Fill.ForeColor.RGB = RGB(Val(SpinButton1), Val(SpinButton2), Val(SpinButton3))
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakGreen”).Fill.BackColor.RGB = RGB(0, Val(SpinButton2), 0)
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakGreen”).Fill.ForeColor.RGB = RGB(0, Val(SpinButton2), 0)
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“angkaGreen”).TextFrame.TextRange.Text = Val(SpinButton2)
End Sub
Private Sub SpinButton3_Change()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakRGB”).Fill.BackColor.RGB = RGB(Val(SpinButton1), Val(SpinButton2), Val(SpinButton3))
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakRGB”).Fill.ForeColor.RGB = RGB(Val(SpinButton1), Val(SpinButton2), Val(SpinButton3))
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakBlue”).Fill.BackColor.RGB = RGB(0, 0, Val(SpinButton3))
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“kotakBlue”).Fill.ForeColor.RGB = RGB(0, 0, Val(SpinButton3))
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“angkaBlue”).TextFrame.TextRange.Text = Val(SpinButton3)
End Sub

LOMBA PEMBUATAN CD INTERAKTIF LPMP

       LPMP Jawa Tengah akan menyelenggarakan lomba pembuatan CD interaktif (multimedia) untuk pembelajaran mandiri bagi siswa dengan sasaran peserta Guru SD/MI, SMP/MTs, SMA/MA/SMK (Negeri maupun Swasta) bersifat perorangan dan bertugas di Jawa Tengah.

      CD interaktif tersebut merupakan bahan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh siswa dalam proses pembelajaran mandiri berisi satu topik sajian yang utuh dari standar kompetensi dan kompetensi dasar tertentu yang dikembangkan dengan menggunakan software aplikasi (Powerpoint, Flash, Authoware, Frontpage, Photoshop, Fox Pro dll.) dan/atau bahasa pemograman (Visual Basic, Clipper dll).
Berikut ini link sumbernya :

LINK UNTUK DOWNLOAD LECTORA

LINK DOWNLOAD LECTORA

Lectora adalah salah satu software dalam pembelajaran untuk membuat e-learning.
Berikut ini link untuk mendownload software Lectora :

Download Lectora 11

CARA MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN PPT

CARA MEMBUAT ANIMASI DI PPT



1. Buat benda yang akan di jadikan Bergerak, Contoh disini saya akan menggunakan Oval , Caranya . Pilih Insert – shapes lalu pilih gambar lingkaran ( oval ) dan buat lingkaran sesuai kebutuhan.
2.Selanjutnya buat Rectangle untuk tombolnya, jika sudah di buat klik kanan dan pilih edit text untuk memberi nama tombol.
3.Selanjutnya buat animasi, pilih animations – costum animation
4.klik gambar lingkaran atau bola, lalu klik pada costum animtion klik edit effect dan pilih motion path.
5. atur sedimikian rupa path yang sudah dibuat sesuai dengan keinginan, disini animasi sudah bisa berjalan.
6.membuat tombol, pada costum animation pilih tanda oval lalu pilih timing.
7.selanjutnya pada menu pilih triggers dan pada kotak pilih rectangle.Dan untuk mengatur banyaknya gerakan pilih repeat lalu atur banyaknya.
8. selanjutnya mengatur jalannya gerak bola supaya mulus. pilih effect dan buang tanda cheklist yang ada pada smooth star dan smooth end
9.supaya animasi yang berjalan lebih kelihatan menarik kita buat lagi oval. dan sesuaikan dengan path oval yang sudah ada. Sebelumnya hilangkan dulu fill atau warna latarnya
10.Hasilnya bola akan bergerak jika kita menekan tombol.

Link ppt :  permainan ppt

Script VBA untuk membuat quiz pilihan ganda dalam satu slide


 Script VBA untuk membuat quiz pilihan ganda

‘===================
‘Pilih Jawaban no. 1
‘===================
Sub pilihA1()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab1″).TextFrame.TextRange.Text = “A”
End Sub
Sub pilihB1()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab1″).TextFrame.TextRange.Text = “B”
End Sub
Sub pilihC1()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab1″).TextFrame.TextRange.Text = “C”
End Sub
Sub pilihD1()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab1″).TextFrame.TextRange.Text = “D”
End Sub
Sub pilihE1()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab1″).TextFrame.TextRange.Text = “E”
End Sub
‘===================
‘Pilih Jawaban no. 2
‘===================
Sub pilihA2()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab2″).TextFrame.TextRange.Text = “A”
End Sub
Sub pilihB2()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab2″).TextFrame.TextRange.Text = “B”
End Sub
Sub pilihC2()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab2″).TextFrame.TextRange.Text = “C”
End Sub
Sub pilihD2()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab2″).TextFrame.TextRange.Text = “D”
End Sub
Sub pilihE2()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab2″).TextFrame.TextRange.Text = “E”
End Sub
‘===================
‘Pilih Jawaban no. 3
‘===================
Sub pilihA3()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab3″).TextFrame.TextRange.Text = “A”
End Sub
Sub pilihB3()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab3″).TextFrame.TextRange.Text = “B”
End Sub
Sub pilihC3()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab3″).TextFrame.TextRange.Text = “C”
End Sub
Sub pilihD3()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab3″).TextFrame.TextRange.Text = “D”
End Sub
Sub pilihE3()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab3″).TextFrame.TextRange.Text = “E”
End Sub
‘===================
‘Pilih Jawaban no. 4
‘===================
Sub pilihA4()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab4″).TextFrame.TextRange.Text = “A”
End Sub
Sub pilihB4()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab4″).TextFrame.TextRange.Text = “B”
End Sub
Sub pilihC4()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab4″).TextFrame.TextRange.Text = “C”
End Sub
Sub pilihD4()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab4″).TextFrame.TextRange.Text = “D”
End Sub
Sub pilihE4()
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab4″).TextFrame.TextRange.Text = “E”
End Sub
‘===================
‘Procedure periksa jawaban
‘===================
Sub periksa()
Dim jawaban, kunciJawab, rBenar, rSalah As Variant
Dim i As Integer
Dim nilai As Integer
Dim j1, j2, j3, j4 As String
j1 = ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab1″).TextFrame.TextRange.Text
j2 = ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab2″).TextFrame.TextRange.Text
j3 = ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab3″).TextFrame.TextRange.Text
j4 = ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“jawab4″).TextFrame.TextRange.Text
jawaban = Array(j1, j2, j3, j4)
kunciJawab = Array(“A”, “A”, “A”, “A”)
rBenar = Array(“responBenar_1″, “responBenar_2″, “responBenar_3″, “responBenar_4″)
rSalah = Array(“responSalah_1″, “responSalah_2″, “responSalah_3″, “responSalah_4″)
For i = 0 To 3
If jawaban(i) = kunciJawab(i) Then
nilai = nilai + 25
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(rBenar(i)).Visible = True
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(rSalah(i)).Visible = False
Else
nilai = nilai + 0
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(rBenar(i)).Visible = False
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(rSalah(i)).Visible = True
End If
Next
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“nilaiAnda”).TextFrame.TextRange.Text = nilai
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“periksa_btn”).Visible = False
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“reset_btn”).Visible = True
End Sub
‘===================
‘Procedure Reset
‘===================
Sub reset()
Dim jawab, rBenar, rSalah As Variant
Dim i As Integer
jawab = Array(“jawab1″, “jawab2″, “jawab3″, “jawab4″)
rBenar = Array(“responBenar_1″, “responBenar_2″, “responBenar_3″, “responBenar_4″)
rSalah = Array(“responSalah_1″, “responSalah_2″, “responSalah_3″, “responSalah_4″)
For i = 0 To 3
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(jawab(i)).TextFrame.TextRange.Text = “”
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(rBenar(i)).Visible = False
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(rSalah(i)).Visible = False
Next
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“nilaiAnda”).TextFrame.TextRange.Text = “0″
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“periksa_btn”).Visible = True
ActivePresentation.Slides(1).Shapes(“reset_btn”).Visible = False
End Sub

Sumber : Abdul Karim